一、游戲中的角色渲染技術(shù)之皮膚篇(下)
游戲中的角色渲染技術(shù)之皮膚篇(下)
圖像空間的方法和屏幕空間的方法很大程度上都是通過(guò)周邊像素對(duì)當(dāng)前像素的光照貢獻(xiàn)來(lái)實(shí)現(xiàn)次表面散射的效果,從原理上區(qū)別不大,方法之間的區(qū)別通常只是在于如何去近似diffusion profile,在性能和效果上有一個(gè)較好的trade off。而Pre-Integrated Skin Shading的方法則不同于上述方法,是一個(gè)從結(jié)果反推實(shí)現(xiàn)的方案。我們?cè)谟^察次表面散射效果可以發(fā)現(xiàn):
(1)次表面散射的效果主要發(fā)生在曲率較大的位置(或者說(shuō)光照情況變化陡峭的位置),而在比較平坦的位置則不容易顯現(xiàn)出次表面散射的效果(比如鼻梁處的次表面散射就比額頭處的次表面散射效果要強(qiáng))
(2)在有凹凸細(xì)節(jié)的部位也容易出現(xiàn)次表面散射,這一點(diǎn)其實(shí)和(1)說(shuō)的是一回事,只是(1)中的較大曲率是由幾何形狀產(chǎn)生的,而(2)中的凹凸細(xì)節(jié)則一般是通過(guò)法線貼圖來(lái)補(bǔ)充。
結(jié)合以上兩個(gè)觀察,【7】的思路是把次表面散射的效果預(yù)計(jì)算成一張二維查找表(具體的預(yù)計(jì)算方法可以查看這篇文章【8】),查找表的參數(shù)分別是dot(N, L)和曲率,因?yàn)檫@兩者結(jié)合就能夠反映出光照隨著曲率的變化。
教程名稱:游戲中的角色渲染技術(shù)之皮膚篇(下) | 語(yǔ) 言:中文 | 頁(yè)數(shù)/時(shí)長(zhǎng): 6頁(yè) |
軟件版本: unity | 上傳時(shí)間:2018/03/05 | 價(jià)格:¥0 |
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