Oculus推出近場HRTF和立體聲源打造逼真VR體驗
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責任編輯:六月芳菲 時間:2017-09-20 17:44
責任編輯:六月芳菲 時間:2017-09-20 17:44
[導(dǎo)讀]為了幫助玩家享受極致的音頻體驗,Oculus為開發(fā)者帶來了兩個全新的工具: 近場HRTF(Near-Field HRTF)和立體聲源(Volumetric Sound Sources)。
要打造真正身臨其境的VR體驗,其關(guān)鍵在于什么呢?視覺、交互性元素、還是說音頻?確實,三者都是十分重要的元素。但對于玩過優(yōu)秀恐怖游戲的玩家而言,逼真的聲音可能比突然的視覺驚悚要更加嚇人。為了幫助玩家享受極致的音頻體驗,Oculus為開發(fā)者帶來了兩個全新的工具: 近場HRTF(Near-Field HRTF)和立體聲源(Volumetric Sound Sources)。

Oculus Rift的原始音頻濾波器旨在復(fù)刻離用戶至少一米遠的聲音。但隨著游戲的發(fā)展(主要是由于Oculus Touch的上市),聲音現(xiàn)在可以更加接近玩家,而這正是近場HRTF發(fā)揮作用的時候。借助這項工具,開發(fā)者可以把聲音的位置建模在離玩家更近的地方,而且準確度遠比之前高。比如說《Don’t Knock Twice》中的手機,這可以進一步增加沉浸感。
立體聲源主要是為了處理沒有單個起始點的聲源,比如說海洋。工作室可以通過立體聲源給予聲音半徑,對幾乎是任何大小的對象進行建模。半徑越大,聲源越大。
軟件工程經(jīng)理Pete Stirling在Oculus Blog中解釋說:“我們在這方面所做的工作使得位于VR中的你認為這就像是真實世界,無需實際模擬現(xiàn)實世界。開發(fā)者應(yīng)該能更輕松和更迅速地實現(xiàn)逼真的VR體驗。我們希望人們能夠步入VR并體驗一個全新的世界。如果聲音不夠逼真,一切都會感覺虛假。我們的目標是把視覺和音頻揉合成一種整體的,逼真的體驗,而你甚至不會注意到我們在那里。”
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